從2014年發現Spintires的概念,我們在俄羅斯農村與舊卡車玩得很開心,到幾年前的SnowRunner,許可證已經走了很長的路。該系列專注于模擬,并對不可能的挑戰有一定的興趣,它有自己的特點,在一個獨特的地形上玩,在一個充滿敵意的環境中,車輛可能會陷入困境,并因最輕微的錯誤選擇而迷失方向。今年,該系列帶著《Expeditions: A MudRunner Game》回歸,但采用了一種并非人人都滿意的新模式。
這個概念很簡單:成為你的車的主人來實現你的目標。和前幾部一樣,《探險》講述了車輛和地形之間的決斗。這是一款交叉游戲,基于車輛的特殊性和地形的自然障礙,即沒有或幾乎沒有道路被追蹤的地方。地形是主要的敵人,而為了前進,你必須掌握機械:你必須知道如何控制車輛的重量和動量,不同類型的傳動裝置,輪胎壓力,甚至使用絞車來擺脫某些復雜的情況。因此,每次“探險”(游戲中的任務)都是事先準備好的。每次的目標都很明確,因為它包括探索考古遺址,使用地震探測器,建立先進的營地,將同事拖到陷入困境的車輛,甚至回收資源。接下來的問題是選擇哪些車輛進行探險,要知道在線合作模式只會在未來的更新中出現。除此之外,你還必須準備被動獎勵,即你所雇用的技術人員和專家,可能有用的資源,如jerry cans,在沒有樹的情況下使用絞車的附著點,特定任務的特定對象(地震探測器和金屬探測器)等等。每次探險都提供了用于這些要素的預算,我們必須學會管理這些預算,要么保持在預算的范圍內,要么限制使用我們自己的預算,這要歸功于以前的任務所積累的收益。由于每次探險都會立即宣布分配的預算,因此可以提前準備,避免在進行需要一定預算的探險之前在車輛改進上花費太多錢。
比起前作,這款游戲更側重于敘述,盡管這只是一些關于探險的描述,但與前作相比,這款游戲提供了一種非常冒險的氛圍。以《SnowRunner》為例,它提供了一種更專注于工作和生產力的氛圍,而《Expeditions》則講述了發現仍未受到人類影響的地區。在提供的不同地圖上有許多秘密,也就是說,小科羅拉多,亞利桑那和喀爾巴阡山脈,那里有一種真正自由的感覺。這種感覺是由環境引起的,廣闊的自然環境,如沙漠平原、峽谷和森林,在那里,最輕微的道路可以成為很長時間的挑戰。在視覺上,有非常有趣的東西,坦率地說,有吸引人的全景,但我們仍然感到遺憾的是,這些視覺氛圍僅限于兩個大的差異。小科羅拉多是亞利桑那州的一個獨立地圖,但美國的這個地區是亞利桑那州的一部分,這兩個地方有很多相似之處。它主要是干旱的土地,而最后一個地區,喀爾巴阡山脈,提供了令人驚嘆的山谷,森林和溪流的景色,具有明顯的魅力。如果你真的滿足于只有兩個環境,那么游戲的內容仍然非常豐富,總共有79個探險。小科羅拉多有5個,這是一個很大的教程,另外兩個地區各有37個。發行商宣布游戲將在100個小時內結束,但游戲的壽命基本上取決于每個人克服障礙的能力:你必須觀察,運用邏輯,但也要通過實驗來理解每個掩體上車輛的行為。有一件事是肯定的,那就是玩家需要花費數十個小時才能完成游戲,而我們并沒有這么做,因為這款游戲的探險內容非常重復,而且探險時間越來越長(有時長達1個小時,甚至1個半小時)。這并不是一款你會時不時回到游戲中短暫停留的游戲,因為這可能是它最大的缺陷。即使這些長途探險可能是必要的,只是為了挑戰和管理燃料的需要,但也因為它們允許你充分利用地形和障礙的增加來實現目標。
為了完成任務(游戲邦注:通常是在返回基地之前從A點到B點取取或丟棄物品),你必須了解車輛的細節。有卡車,它們力量強大,可以移動重物,但它們的重量使得在沒有絞車的幫助下很難克服某些高度差異。相反地,它們對于穿越某些水點是必不可少的,因為事實上更高的引擎,溺水的風險是有限的。在它旁邊,全地形車被當作偵察兵,它們的敏捷和輕便使它們幾乎可以克服陸地和泥濘上的任何障礙(即使它們很容易淹死在水里)。然而,它們不太穩定,當沿著一個有點太陡的斜坡時更容易翻車,這需要你在加速和轉向時非常小心。你還必須學會控制扭矩,通過在低轉速下駕駛,這要感謝變速器鎖定,以避免在潮濕地區打滑。同時也要控制好胎壓,降低胎壓以方便抓地力和穿越,但代價是增加了油耗。這就是最初的準備工作很重要的地方:每次探險都表明了所推薦的車輛類型,但也表明了我們與目標之間的距離,以便能夠預測可能的燃料需求(通過帶更多的油罐,即使這意味著使車輛更重)。
但與之前的游戲相比,這種新模式也帶來了重要的范式轉變。《MudRunner》系列和之前的《Spintires》都是基于一個持久的世界,即玩家所購買和使用的每一輛車都保留在可用地圖上。我們完全有可能把一輛卡車丟在偏僻的地方,以便以后在另一個任務中使用它,或者在完全陷入泥中無法脫身后就把它扔了,直到我們帶著它回來。另一輛車來拖它。所有這些都不再存在于《探險》中,當任務完成或放棄時,所有卡車都會自動返回基地。這讓游戲變得更加線性化,特別是因為自由探索地圖的可能性只有在完成特定任務后才能解鎖。這種缺乏自由的情況在很大程度上使人們對許可證的初始模型產生了質疑,但它確實對許可證起到了推動作用。首先是讓它更容易上手,然后是在不淪為兩個新領域的簡單克隆的情況下,為《SnowRunner》提供另一種選擇。然而,這里有一個真正的技術問題需要指出,這與PlayStation 5上的紋理流有關(至少,就唯一測試的版本而言):紋理有時在某些表面上根本無法加載,特別是巖石,或者有時它們加載后立即消失,呈現出某種丑陋的渲染。更糟糕的是:這有時會讓玩家無法了解車輛前方和周圍的表面區域,而所有玩法都取決于你接近每個表面的方式,以免破壞機制或陷入困境。我們希望這個問題能夠在更新的過程中得到糾正,開發者已經計劃在很長一段時間內維護他們的游戲。但現在,它稍微打破了沉浸感。
《MudRunner》長期以來一直在嘗試多種模式,有時會在接近地圖的自由和更好地構建冒險的愿望之間猶豫不決。在《Expeditions: A Mudrunner Game》中,該授權充分體現了通過增加難度的任務來吸引玩家的愿望,讓你慢慢發現車輛控制的技術性和游戲引擎所提供的可能性。物理引擎總是有效地解釋了穿越所有地形的困難,這仍然是該系列的主要質量。這是因為在某些情況下(尤其是當車輛被卡住的時候)很難擺脫困境,所以當你擺脫困境時,成就感是如此令人興奮。找到一個小小的缺口,讓你打敗一天中的敵人,不管它是比你想象的更難的巖石還是比你想象的更深的泥,總是一種巨大的樂趣。事實上,將這種令人滿意的游戲玩法構建在一系列具有明確目標的任務中,使得這款游戲比之前的游戲更受歡迎,甚至比已經開始朝著這一理念發展的《SnowRunner》更受歡迎。這種模式轉向了更少的行動自由,一個不持久的世界和更多的干預任務可能會讓早期的粉絲失望,但看到開發者正在努力發展他們的授權并吸引新用戶,這是相當值得贊賞的。
由Hachim0n根據發行商提供的版本在PlayStation 5上進行測試。