1984游戲
俄羅斯方塊是1984年由蘇聯(lián)軟件工程師Alexey Pajitnov創(chuàng)造的一款拼圖匹配電子游戲。它已由多家公司在多個平臺上發(fā)布,最引人注目的是上世紀80年代末的一場版權侵權案。在任天堂發(fā)行了一段時間后,版權在1996年歸還給了帕基特諾夫,他與亨克·羅杰斯共同創(chuàng)立了俄羅斯方塊公司,管理授權事宜。
在《俄羅斯方塊》中,玩家通過移動不同形狀的棋子(tetrminoes)來完成整條線,棋子落在游戲場地上。完成的線消失并給予玩家點數(shù),玩家可以繼續(xù)填充空出的空間。當場地被填滿時,游戲結束。玩家延遲這一結果的時間越長,他們的得分就越高。在多人游戲中,玩家必須比對手持續(xù)更長時間;在某些版本中,玩家可以通過完成大量的行來懲罰對手。一些調整為游戲的主題提供了變化,如三維顯示或預留物品的系統(tǒng)。
《俄羅斯方塊》建立在簡單的規(guī)則和智力和技能基礎上,成為早期優(yōu)秀的電子游戲之一。到2011年12月,它已經賣出了2.02億份——大約7000萬份實體游戲和1.32億次付費手機游戲下載——使它成為有史以來最暢銷的電子游戲系列之一。Game Boy版本是有史以來最暢銷的游戲之一,銷量超過3500萬份。俄羅斯方塊在超過65個平臺上運行,創(chuàng)造了移植次數(shù)最多的電子游戲吉尼斯世界紀錄。《俄羅斯方塊》根植于流行文化中,其受歡迎程度超越了電子游戲領域;游戲中的圖像影響了建筑、音樂和角色扮演。這款游戲也成為各種研究的主題,這些研究分析了它的理論復雜性,并顯示了它在一段時間后對人類大腦的影響,尤其是俄羅斯方塊效應。
游戲
俄羅斯方塊主要是由一塊被稱為“方塊”的不同幾何形狀的棋子組成的。在這個下降過程中,玩家可以橫向移動棋子并旋轉它們,直到它們觸碰到場地底部或落在之前放置的棋子上。在大多數(shù)版本中,玩家既不能減慢掉落的碎片也不能阻止它們,但卻可以加速它們。游戲的目標是使用棋子創(chuàng)造盡可能多的水平方塊線。當一行完成時,它將消失,并且上面的塊將下降一級。完成線路可以獲得點數(shù),積累一定數(shù)量的點數(shù)可以讓玩家升級,從而增加每完成一條線路所獲得的點數(shù)。
在大多數(shù)版本中,掉落碎片的速度會隨著每個關卡的增加而增加,讓玩家沒有多少時間去考慮放置。玩家可以同時清除多條線路,這在某些版本中可以獲得額外積分。使用i型四面體可以同時完成四行;這一動作被稱為“俄羅斯方塊”,也是游戲名稱的基礎。如果玩家不能讓方塊足夠快地消失,場地就會開始填滿,當棋子到達場地頂端,阻止其他棋子到達時,比賽結束。在每次游戲結束時,玩家都會收到一個基于已完成行數(shù)的分數(shù)。游戲永遠不會以玩家的勝利而結束;在不可避免的失敗之前,玩家只能完成盡可能多的行。
自1996年以來,俄羅斯方塊公司內部定義了規(guī)范和指南,出版商必須遵守,以獲得俄羅斯方塊的許可證。這些指導方針的內容建立了按鈕和動作的對應關系、游戲場地的大小、旋轉系統(tǒng)等元素。
俄羅斯方塊游戲所基于的棋子被稱為“方塊”。帕基特諾夫的電子60電腦的原始版本使用綠色支架來代表組成四體的方塊。最初的Game Boy/Game Boy Color版本以及大多數(shù)專用掌上游戲的《俄羅斯方塊》使用黑白或灰度圖像,但大多數(shù)流行版本為每種不同的形狀使用單獨的顏色。在《俄羅斯方塊公司》于21世紀初實現(xiàn)標準化之前,這些顏色在不同的執(zhí)行中差別很大。
大多數(shù)《俄羅斯方塊》產品的評分公式都是基于這樣的理念:越困難的線清除就應該獲得越多的分數(shù)。例如,在《俄羅斯方塊》中清除一條線可以獲得100點積分,同時清除4條線可以獲得800點積分,而連續(xù)清除4條線可以獲得1200點積分。與此同時,玩家還可以獲得某些游戲中的連擊獎勵,獎勵玩家快速連續(xù)清除多條線。觸發(fā)連擊的確切條件,以及分配給它們的重要性,在不同游戲中是不同的。
幾乎所有《俄羅斯方塊》游戲都允許玩家按下一個按鈕來加快當前棋子的下落速度,或者讓棋子下落并立即鎖定位置,這兩種方式分別被稱為“軟下落”和“硬下落”。在執(zhí)行軟著陸的同時,玩家也可以通過在碎片就位之前釋放按鈕來停止碎片的加速。有些游戲只允許軟掉落或硬掉落;另一些則為這兩種功能分別設置了按鈕。許多游戲會根據鎖定前棋子下落的高度來獎勵點數(shù),所以使用硬下落通常會獎勵更多點數(shù)。
有可能永遠玩下去嗎?1992年John Brzustowski在一篇論文中首次提出。得出的結論是,從統(tǒng)計數(shù)據來看,這款游戲注定要結束。如果玩家收到足夠多的交替S和Z Tetriminos序列,標準游戲使用的na?ve重力最終會迫使玩家在棋盤上留下洞。這些洞必然會堆積到頂部,最終結束游戲。如果碎片是隨機分布的,這個序列最終會發(fā)生。因此,如果一款帶有理想的、統(tǒng)一的、不相關的隨機數(shù)生成器的游戲玩了足夠長的時間,那么任何玩家都會達到極限。
2001年之后發(fā)行的現(xiàn)代版《俄羅斯方塊》使用了一種袋式隨機選擇器,即通過將所有類型的方塊與7個方塊混合,確保玩家不會連續(xù)收到4個以上的S或Z方塊。這是《俄羅斯方塊指南》強制執(zhí)行的“不可或缺的規(guī)則”之一,所有正式授權的俄羅斯方塊游戲都必須遵守。
“簡單旋轉”或“無限旋轉”是一些俄羅斯方塊游戲中的一個功能,即方塊在向左或向右移動或旋轉后會暫時停止下落,有效地讓玩家在決定將其放置何處時暫停磚塊。這一機制是在1999年的《The Next Tetris》中引入的,并在2001年的《俄羅斯方塊世界》中招致批評。
該功能已被納入俄羅斯方塊公司的官方指南。這種游戲類型與傳統(tǒng)的俄羅斯方塊不同,因為它消除了更高關卡速度的壓力。一些評論者甚至說這種機制破壞了游戲。然而,《俄羅斯方塊世界》的目標是盡可能快地完成一定數(shù)量的行,所以延遲棋子放置的能力并不會讓玩家更快地完成目標。后來,GameSpot更公開地接受了“輕松旋轉”的說法,稱“無限旋轉問題實際上只影響了《俄羅斯方塊DS》中的少數(shù)單人游戲模式,因為任何競爭模式都要求你盡可能快地放下棋子。”
Henk Rogers在采訪中表示,無限旋轉是游戲設計的一部分,允許新手玩家花費一些可用的得分時間來決定棋子的最佳位置。Rogers觀察到,“無端旋轉”不會出現(xiàn)在競爭性游戲中,因為專業(yè)玩家不需要花太多時間去考慮棋子應該放在哪里。在該系列的后續(xù)游戲中,限制了無限的鎖定延遲,即在經過一定數(shù)量的旋轉和移動后,棋子會立即鎖定自己。這是默認的15個這樣的操作。
歷史 第一個版本 俄羅斯方塊,完成于1984年,運行在Electro的模擬器上 1986年由Dmitry Pavlovsky和Vadim gerasimov開發(fā)的IBM PC版本的截圖 帶有俄羅斯相關圖片(Amiga版本截圖,1988)
1979年,阿列克謝·帕基特諾夫作為一名語音識別研究員加入了蘇聯(lián)科學院計算機中心。雖然他的任務是測試新硬件的能力,但他的抱負是用電腦讓人們快樂。帕基特諾夫在研究所的電腦上開發(fā)了幾款益智游戲,這臺電腦在當時是一種稀缺資源。帕基特諾夫認為,“游戲可以讓人們更好地了解彼此,并揭示一些你通常不會注意到的事情,比如他們的思維方式。”
1984年,當Pajitnov試圖重新創(chuàng)造他童年時最喜歡的益智游戲時,他設想了一款游戲,它包含一系列隨機的棋子,玩家可以用這些棋子來填滿整排。Pajitnov認為這款游戲會因為12種不同的形狀變化而變得不必要地復雜,所以他將這個概念縮小到4人,其中有7種不同的形狀。帕基特諾夫將這款游戲命名為“俄羅斯方塊”,這個詞是由“tetra”(意思是“四”)和他最喜歡的運動“網球”組合而成的。由于Electronika 60沒有圖形界面,帕基特諾夫使用空格和括號來模擬場地和部件。意識到完整的臺詞很快就填滿了屏幕,帕基特諾夫決定刪除它們,創(chuàng)造了俄羅斯方塊游戲的一個關鍵部分。《俄羅斯方塊》的早期版本沒有評分系統(tǒng),也沒有關卡,但它的成癮性讓它區(qū)別于Pajitnov所創(chuàng)造的其他益智游戲。
帕基特諾夫在1984年6月6日完成了《俄羅斯方塊》的第一個可玩版本。帕基特諾夫向他的同事們展示俄羅斯方塊,他們很快就迷上了它。它滲透到了科學院的各個辦公室,幾周內就帶著一臺電腦到達了莫斯科的每一個研究所。帕基特諾夫的朋友弗拉基米爾·波克希爾科(Vladimir Pokhilko)為莫斯科醫(yī)學研究所(Moscow Medical Institute)申請了這款游戲,他看到人們?yōu)榱送娑砹_斯方塊而停止工作。Pokhilko最終禁止了這款游戲進入醫(yī)學研究所,以恢復生產力。
帕基特諾夫試圖將俄羅斯方塊應用到IBM個人電腦上,因為IBM個人電腦的顯示質量比電子ika 60更高。帕基特諾夫招募了瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),他是一名16歲的高中生,以電腦技術而聞名。帕基特諾夫之前通過一個共同的熟人認識了格拉西莫夫,他們曾在以前的比賽中合作過。格拉西莫夫在幾周的時間里將俄羅斯方塊應用到IBM個人電腦上,融入了顏色和計分板。
帕基特諾夫想要出口俄羅斯方塊,但他對商業(yè)世界一無所知。他在學院的上級并不一定對游戲的成功感到高興,因為他們并沒有打算讓研究團隊做出這樣的作品。此外,知識產權在蘇聯(lián)是不存在的,蘇聯(lián)的研究人員不被允許出售他們的發(fā)明。帕基特諾夫請他的主管維克托·布賈布林(Victor Brjabrin)幫助他出版《俄羅斯方塊》,維克托了解蘇聯(lián)以外的世界。帕基特諾夫提出將比賽的轉會費轉交給學院,并且很高興能從布賈布林那里獲得非強制性的報酬。
1986年,Brjabrin將《俄羅斯方塊》的副本寄給了匈牙利游戲發(fā)行商Novotrade。從那時起,這款游戲的拷貝開始通過軟盤在匈牙利和波蘭傳播。Robert Stein是總部位于倫敦的Andromeda software公司的國際軟件銷售員,他在1986年6月訪問匈牙利時看到了這款游戲的商業(yè)潛力。在得到學院冷淡的回應后,斯坦通過傳真聯(lián)系了帕吉特諾夫和布賈布林,以獲得許可。研究人員表示有興趣通過傳真與斯坦達成協(xié)議,但他們不知道這種傳真通信在西方世界可以被視為一種法律合同;斯坦因開始與其他公司接洽制作這款游戲。
1987年,斯坦在拉斯維加斯的消費電子展上接觸了出版商。布羅德bund的聯(lián)合創(chuàng)始人加里·卡爾斯頓(Gary Carlston)找到了一份副本,并把它帶回了加州。盡管Broderbund的員工對這款游戲充滿熱情,但由于這款游戲起源于蘇聯(lián),所以Broderbund仍然持懷疑態(tài)度。同樣,Mastertronic的聯(lián)合創(chuàng)始人馬丁?阿爾珀(Martin Alper)宣稱“蘇聯(lián)的產品在西方世界是行不通的”。斯坦因最終簽署了兩份協(xié)議:他將歐洲版權賣給了發(fā)行商Mirrorsoft,將美國版權賣給了Spectrum HoloByte。后者是在Spectrum HoloByte總裁Phil Adam訪問Mirrorsoft并玩了2個小時《俄羅斯方塊》后獲得版權的。當時,斯坦因還沒有與蘇聯(lián)簽訂合同。盡管如此,他還是以3000英鎊的價格將版權賣給了這兩家公司,并收取7.5 - 15%的銷售許可費。
在《俄羅斯方塊》在美國發(fā)行之前,Spectrum HoloByte的首席執(zhí)行官Gilman Louie要求修改游戲的圖像和音樂。蘇聯(lián)精神被保留了下來,田野上描繪著俄羅斯的公園和建筑,還有植根于當時俄羅斯民間傳說的旋律。該公司的目標是讓人們想要購買俄羅斯產品;游戲中有一個紅包和西里爾文字,這在柏林墻的另一邊是一種不同尋常的方式。Mirrorsoft版本于1987年11月在IBM PC上發(fā)布,而Spectrum HoloByte版本于1988年1月在同一平臺上發(fā)布。
《俄羅斯方塊》被移植到Amiga、Atari ST、ZX Spectrum、Commodore 64和Amstrad CPC等平臺上。當時,它沒有提到帕基特諾夫,而是宣布“美國制造,國外設計”。《俄羅斯方塊》在歐洲和美國取得了商業(yè)上的成功:《Mirrorsoft》在兩個月內賣出了數(shù)萬份,《Spectrum HoloByte》在一年內賣出了超過10萬份。根據Spectrum HoloByte的數(shù)據,《俄羅斯方塊》玩家的平均年齡在25到45歲之間,他們是經理或工程師。1988年3月,在軟件出版商協(xié)會的卓越軟件獎頒獎典禮上,俄羅斯方塊獲得了最佳娛樂軟件、最佳原創(chuàng)游戲、最佳策略程序和最佳消費軟件。
然而,Stein卻面臨著一個問題:唯一證明授權費用的文件是來自Pajitnov和Brjabrin的傳真,這意味著Stein出售了一款他還未擁有的游戲的授權。斯坦聯(lián)系了帕基特諾夫,向他索要一份版權合同。斯坦因通過傳真開始談判,提供斯坦因從許可證中獲得的75%的收入。蘇聯(lián)負責計算機軟件進出口的中央機構Elektronorgtechnica(“Elorg”)對此并不信服,并要求獲得80%的收入。斯坦因多次前往莫斯科,并與埃洛格的代表進行了長時間的討論。1988年2月24日,Stein與Elorg達成協(xié)議,5月10日,他簽署了一份為期10年的全球俄羅斯方塊許可證,用于所有當前和未來的計算機系統(tǒng)。Pajitnov和Brjabrin并不知道這款游戲已經開始銷售,而Stein在協(xié)議簽訂之前就聲稱擁有游戲版權。盡管帕基特諾夫不會從這些銷售中獲得任何比例,但他表示,“有這么多人喜歡我的游戲,這對我來說就足夠了”。
1988年,Spectrum HoloByte將其電腦游戲和街機的日本版權賣給了Bullet-Proof Software的Henk Rogers,他當時正在為日本市場尋找游戲。Mirrorsoft將其在日本的版權賣給了雅達利游戲(Atari Games)子公司Tengen, Tengen隨后將其在日本的街機版權賣給了世嘉(Sega),將游戲機版權賣給了BPS。BPS發(fā)布了日本電腦的版本,包括任天堂家庭電腦(Nintendo Family Computer,簡稱Famicom),在日本以外被稱為任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System)和MSX2。在這一點上,幾乎有12家公司認為他們擁有俄羅斯方塊的權利,而斯坦因保留了家庭電腦版本的權利。像20世紀90年代初流行的《中國磚游戲》之類的設備通常都有許多俄羅斯方塊的變體。蘇聯(lián)的埃洛格仍然不知道斯坦談判的協(xié)議,這并沒有給他們帶來錢。盡管如此,《俄羅斯方塊》還是在北美、歐洲和亞洲取得了商業(yè)成功。
同年,任天堂正準備推出其首款便攜式游戲機Game Boy。任天堂被《俄羅斯方塊》的簡單性和在Famicom平臺上的成功所吸引。與時任任天堂總裁山內博(Hiroshi Yamauchi)關系密切的羅杰斯試圖獲得手持設備的版權。在與雅達利的談判失敗后,羅杰斯于1988年11月聯(lián)系了斯坦。斯坦同意簽合同,但解釋說,他必須先咨詢埃洛格,然后再與羅杰斯談判。在與斯坦因聯(lián)系了幾次之后,羅杰斯開始懷疑斯坦因違反了合同,并在1989年2月決定去蘇聯(lián)與埃洛格談判權利。
羅杰斯不請自來地來到了Elorg的辦公室,而Stein和Mirrorsoft的經理凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell)在同一天就預約了會面,彼此都沒有咨詢。在討論中,羅杰斯解釋說,他希望獲得Game Boy的《俄羅斯方塊》的版權。在迅速與Elorg總裁尼古拉·別里科夫達成協(xié)議后,羅杰斯向別里科夫展示了俄羅斯方塊的彈藥盒。別里科夫感到很驚訝,因為他當時認為俄羅斯方塊的版權只屬于電腦系統(tǒng)。在場的各方指責任天堂非法出版,但羅杰斯辯解說,他是通過雅達利游戲(Atari Games)獲得版權的,雅達利游戲本身就與斯坦簽署了協(xié)議。隨后,別里科夫意識到,由于斯坦的合同,許可證在四年內走了一條復雜的道路,他構建了一個戰(zhàn)略,以重新獲得權利,并獲得更好的商業(yè)協(xié)議。當時,Elorg面臨著三家尋求購買版權的公司。
在此期間,羅杰斯在一場圍棋比賽中與帕基特諾夫成為朋友。帕基特諾夫在整個討論過程中都支持羅杰斯,這對麥克斯韋不利,因為麥克斯韋是來為Mirrorsoft爭取俄羅斯方塊的所有權的。別里科夫向羅杰斯提議,斯坦的權利將被取消,任天堂將被授予家庭和掌上游戲機的游戲權利。羅杰斯飛到美國,說服任天堂的美國分公司簽約。與Elorg的合同是由執(zhí)行和總裁荒川稔(Minoru Arakawa)簽署的,價格為50萬美元,每銷售一個墨盒外加50美分。然后,Elorg把更新后的合同發(fā)給了斯坦因。其中一項條款將計算機定義為帶有屏幕和鍵盤的機器,因此Stein對主機版本的權利被取消了。斯坦在簽署合同時并沒有注意到這一條款,后來他意識到合同中所有的其他條款,尤其是關于付款的條款,都只是用來欺騙他的“煙幕”。
1989年3月,任天堂向雅達利游戲公司發(fā)出了停止生產NES版《俄羅斯方塊》的通知。雅達利游戲聯(lián)系了Mirrorsoft,并得到了他們仍然保留版權的保證。然而,任天堂卻保持了自己的地位。作為回應,Mirrorsoft的所有者羅伯特·麥克斯韋向蘇聯(lián)領導人米哈伊爾·戈爾巴喬夫施壓,要求他取消埃洛格和任天堂之間的合同。盡管有對別里科夫的威脅,埃洛格拒絕屈服,并強調了與斯坦因和Mirrorsoft簽訂的合同相比,他們的合同在經濟上的優(yōu)勢。
1989年6月15日,任天堂和雅達利游戲公司在舊金山法院開始了一場法律戰(zhàn)。雅達利游戲試圖證明NES是一臺電腦,正如其日文名稱“Famicom”所示,“家庭電腦”的縮寫。在這種情況下,最初的授權將授權雅達利游戲發(fā)行游戲。雅達利游戲公司的核心論點是,F(xiàn)amicom的設計初衷是通過它的擴展端口可以轉換成一臺電腦。這一說法沒有被接受,帕基特諾夫強調,最初的合同只涉及計算機,而不是其他機器。任天堂請別里科夫為其作證。法官弗恩·m·史密斯(Fern M. Smith)宣布,Mirrorsoft和Spectrum HoloByte從未獲得過在主機上進行營銷的明確授權。1989年6月21日,任天堂做出了對它們有利的裁決,在此過程中給予它們對雅達利游戲公司(Atari Games)的初步禁令。第二天,雅達利游戲公司(Atari Games)將其NES版本從市場上撤下,公司倉庫中仍有數(shù)千個墨盒未售出。
世嘉計劃在1989年4月15日發(fā)行《俄羅斯方塊》的創(chuàng)世紀版本,但在任天堂和雅達利的法律戰(zhàn)中取消了發(fā)行;只生產了不到10份。2019年9月發(fā)布的世嘉Genesis Mini微主機中包含了M2街機版本的新端口。
通過許可證的法律歷史,帕基特諾夫在西方贏得了聲譽。他經常受到記者和出版商的邀請,通過他們,他發(fā)現(xiàn)自己的游戲已經賣出了數(shù)百萬份,卻沒有從中賺到任何錢。然而,他仍然對這款游戲保持謙遜和自豪,他認為這款游戲是“仁愛的電子大使”。
1990年1月,帕基特諾夫受Spectrum HoloByte邀請參加消費電子展,第一次沉浸在美國生活中。經過一段時間的適應,他在拉斯維加斯、舊金山、紐約和波士頓等多個城市探索美國文化,并采訪了多位主持人,其中包括美國任天堂的董事。他驚嘆于西方社會的自由和優(yōu)勢,并經常向他的同事談起他回到蘇聯(lián)后的旅行。他意識到他們的項目在俄羅斯沒有市場。與此同時,Game Boy(與手持版俄羅斯方塊捆綁在一起)的銷售出現(xiàn)爆炸式增長,三次超過預期。
1991年,帕基特諾夫和Pokhilko移民到美國。帕基特諾夫搬到了西雅圖,在那里他為Spectrum HoloByte制作游戲。1996年4月,根據10年前與學院達成的協(xié)議,在與羅杰斯達成協(xié)議后,《俄羅斯方塊》的版權回到了帕基特諾夫。1996年6月,帕基特諾夫和羅杰斯成立了俄羅斯方塊公司(The Tetris Company),管理所有平臺的版權,之前的協(xié)議已經到期。帕基特諾夫現(xiàn)在可以從每一個在全球銷售的俄羅斯方塊游戲和衍生品中獲得版稅。2002年,帕基特諾夫和羅杰斯在從Elorg(蘇聯(lián)解體后現(xiàn)在是一個私人實體)購買了俄羅斯方塊剩余的權利后,成立了俄羅斯方塊控股公司。俄羅斯方塊公司現(xiàn)在擁有俄羅斯方塊品牌的所有權利,并主要負責將未經授權的克隆游戲從市場上移除;該公司經常要求蘋果公司和谷歌從其移動應用商店中刪除非法版本。在2012年的一個引人注目的案例中,俄羅斯方塊控股有限公司(Tetris Holding, LLC)訴Xio Interactive, Inc.,俄羅斯方塊控股公司(Tetris Holding)和俄羅斯方塊公司(Tetris Company)捍衛(wèi)了自己的版權,對抗iOS克隆產品,這確立了基于外觀和感覺來評估電子游戲克隆侵權行為的新立場。
2005年12月,藝電收購了Jamdat,一家專注于手機游戲的公司。此前,Jamdat收購了羅杰斯于2001年創(chuàng)立的一家公司,該公司負責在移動平臺上管理俄羅斯方塊的許可證。因此,藝電持有所有《俄羅斯方塊》手機版本15年的許可證,該許可證于2020年4月21日到期。
版本
自從在Electronika 60上創(chuàng)造了最初的版本以來,《俄羅斯方塊》便在多個平臺上發(fā)行。這款游戲可以在大多數(shù)游戲機上玩,也可以在個人電腦、智能手機和ipod上玩。《俄羅斯方塊》被吉尼斯世界紀錄認定為史上移植率最高的電子游戲,截至2010年10月已在65個不同平臺上出現(xiàn)。
從21世紀開始,該游戲的網絡版本已經開發(fā)出來。然而,商業(yè)版本不批準俄羅斯方塊公司傾向于清除由于公司政策。最有名的在線版本是俄羅斯方塊在線公司推出的《俄羅斯方塊朋友》(Tetris Friends),已經吸引了超過100萬注冊用戶。《俄羅斯方塊在線》也開發(fā)了基于主機的數(shù)字下載服務版本。由于《俄羅斯方塊》的流行和開發(fā)的簡單性,它經常被用作程序員編寫新系統(tǒng)或編程語言的“hello world”項目。這導致了不同平臺的大量端口可用性。例如,μTorrent和GNU Emacs包含類似于復活節(jié)彩蛋的形狀疊加游戲。
在正式的系列游戲中,每個版本都進行了改進,以適應先進的技術和提供更完整的游戲的目標。開發(fā)者可以自由添加新的游戲模式,并從不同角度重新審視這一概念。在官方版本中開發(fā)的一些概念已經整合到《俄羅斯方塊》的指導方針中,以便標準化未來的版本,并允許玩家在不同版本間輕松遷移。IBM PC版本是對原始版本進行了最大的改進,具有圖形界面、彩色的四頭蟲、運行放置的四頭蟲數(shù)量的統(tǒng)計數(shù)據和控制指南。
2020年,該許可的知識產權屬于藍星軟件。Maya (Rogers的女兒)監(jiān)督許可給控制他們產品的開發(fā)人員